В момента в света има три големи игри, които водят пред всички останали и властват над интернет пространството. Играчите в тях надхвърлят 18 милиона по целия свят. На първо място е World of Warcraft (на американската компания Blizzard Entertainment) с над 9 милиона, второто място заема Lineage II (на корейската Ncsoft) с 6, а на трета позиция с 3 милиона се класира Guild Wars (също на Ncsoft). Това е статистиката от MMORPG игрите.

Другите MMO-та като Habbo Hotel, Club Penguin и Webkinz имат общо близо 15 милиона играчи, но това е само върха на айсберга. Ако съберем всички играещи други MMORPG или MMO стигаме до внушителните 80-100 милиона души, което е приблизително 10% от ползващите Интернет в света.

Какво е направило онлайн игрите толкова популярни? Най-логичната причина е, че те са своеобразна имитация на реалния свят. Всички имат цел - точно като в истинския живот, трябва да работиш и да полагаш усилия, да се издигаш в работата и т.н.

Може би най-позитивната страна на онлайн развлечението е запознанството с много хора със сходни на твоите интереси и то само с едно кликане на мишката. Например за няколко секунди могат да се съберат стотици, които да се бият помежду си в епична битка, а те в реалния свят да са всякакви - модели, адвокати, ученици, продавачи, но онлайн са обединени от общ интерес.

От средство само за развлечение, през първите години от създаването си, онлайн игрите днес имат огромно влияние над съвременното общество. Това стана причина за изследванията на много психолози и социолози, изучаващи човешкото поведение. Те се превърнаха и в силен виртуален белег за власт (например 16 годишен ученик онлайн - може да е много по-силен и могъщ от 45-годишен адвокат). Вече е нормално да започнеш приятелство или връзка с някой, който си срещнал в тях. Браковете между играчи в една и съща игра също не са рядкост.

Напоследък, друга интересна особеност на онлайн продукциите е изградената им „вътрешна онлайн икономика". В началото всичко бе просто на разменни начала. Този предмет за онзи, злато за друг и т.н. Това се промени и вече е възможно да продавате виртуалните си придобивки за истински пари, реална валута за виртуална и обратно. Много хора вече се издържат припечелвайки хиляди от този нов вид бизнес.

Какво се случи и със сингъл плейер игрите? Те все още имат своето място в съвременното общество. Някои като Super Mario на Nintendo, Sonic на Sega, пичът от Wolfenstein, The Prince of Percia, Duke Nukem и др. са придобили култов статус. Почти всички по-възрастни геймъри ги знаят и някога са играли на тях.

Няма как да не се спрем и на лошите страни на гейминга - станал причина за смъртта на немалко хора. Ето някои от най-лошите примери: момче от Корея почина след като игра близо 48 часа без прекъсване; новородено бебе умря - забравено от родителите си, заети да играят на World of Warcraft; китаец пък уби приятелката си, защото „продала" много могъщ меч, който му принадлежал... Подобни случаи зачестяват, което налага извода, че онлайн игрите са най-новия наркотик на XXI в.

Още през 2005 г. гейм индустрията почти догони Холивуд по приходи и макар да не можахме да открием по-пресни данни, е факт, че скоро тя ще победи. Това означава само едно - геймингът вече е по-предпочитаното световно забавление!